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참치김밥은 최고의 한식이다
텍스처 텍스처란? 텍스처는 게임 렌더링에 있어서 필수적인 리소스 중 하나이다. 오브젝트를 렌더링할 때 텍스처를 이용하여 질감을 묘사한다 (= 텍스처 맵핑) 대역폭 (Bandwidth) 대역폭이란? 프로세서가 메모리에서 데이터를 가져올 때, 한 번에 가져올 수 있는 데이터의 크기 모바일에서는 대역폭이 좁은 편이다. (이유 : 모바일은 데탑과 달리 항상 전원이 연결돼있는게 아니므로 성능보다는 전력을 중요시하고, 휴대가 용이해야 하므로 칩셋도 작아지기 때문) 이 작은 대역폭 때문에, 데이터 사이즈가 커지면 병목이 발생하게 되고 성능에 악영향을 미치게 된다. GPU가 GPU 메모리에서 데이터를 불러올 때에도 속도의 한계가 있기 때문에, 데이터 각각의 사이즈가 커질수록 병목이 발생하고, 핸드폰에 발열이 일어나고,..
포워드 렌더링 VS 디퍼드 렌더링 포워드 렌더링 (Forward Rendering) 전통적인 방식의 렌더링으로 모바일 기기에서는 아직 포워드 렌더링이 주로 사용된다. Mesh 하나를 그릴 때마다 모든 계산을 한 번에 시행하기 때문에, 라이팅의 계산 수가 Mesh의 수에 비례한다. 따라서 동적(리얼타임) 라이트가 많거나, 동적 라이트에 영향받는 오브젝트가 많아지면 성능에 그만큼 부담이 된다. 하지만 포워드 렌더링은 Mesh를 하나씩 처리하므로 반투명 처리 시 유용하다. 또, 오랫동안 사용된 렌더링 방식이기 때문에 해결책이 만들어져 있는 경우가 많다. 디퍼드 렌더링 (Deferred Rendering) 디퍼드 렌더링은 많은 양의 리얼타임 라이트를 효율적으로 처리할 수 있다. 여러 개의 지오메트리 버퍼(G-B..
01. 드로우콜 드로우콜(Draw Call)이란? CPU가 GPU에게 오브젝트를 그리라는 명령을 호출하는 것. 드로우콜 과정에는 무슨 일이 일어나나?? 일단, CPU가 활용하는 메모리는 RAM, GPU가 사용하는 메모리는 VRAM(Video RAM 혹은 GPU 메모리)이다. CPU가 HDD, SSD, SD카드 등의 저장소로부터 파일을 읽고, 데이터를 파싱하여 CPU 메모리에 올린다. 그 후, 일반적으로 CPU 메모리의 데이터는 GPU에서 바로 접근하는 것이 불가능하므로, CPU 메모리의 데이터를 GPU 메모리로 복사하는 과정을 거친다. 이때, 만약 데이터를 메모리에 복사하는 과정을 매 프레임마다 수행하면 성능적으로 매우매우 떨어질 것이다. 따라서, 로딩 시점에 메모리에 데이터를 올려두고, 씬 전환 시점 ..
GPU의 의미 컴퓨터의 핵심 구동장치에 중앙 처리 장치 CPU가 존재하듯이, 그래픽을 처리하기 위한 그래픽 처리 장치 GPU가 존재한다. CPU가 전용 메모리(RAM)로부터 데이터를 읽어와서 처리하듯이, GPU는 GPU의 메모리인 VRAM을 사용한다. 이 GPU 메모리에는 텍스처 및 메시 데이터 등 렌더링에 필요한 데이터들이 포함되어 있다. GPU는 이 데이터들을 이용하여 그래픽 처리를 수행하며, 렌더링 결과를 저장하는 버퍼들 또한 이 메모리에 존재한다. (단, 모바일 기기에서는 하나의 물리적 RAM에 CPU 메모리와 GPU 메모리를 나누어서 사용하기도 한다.) 이전 포스팅에서 설명했듯이, 유니티는 그래픽스 API를 이용해서 화면을 렌더링하는데, 이 그래픽스 API 간에는 그래픽스 렌더링 파이프라인 이라..