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[Unity] Final IK 사용법 정리 (1)

l__j__h 2023. 5. 31. 09:06

※ Final IK 관련 컴포넌트는 Animator 컴포넌트를 가지는 아바타의 루트에 부착되어야 함

 

1. Full Body Biped IK

이렇게 생긴 컴포넌트이다

일단 추가하면 Root Node, Reference 등 뼈대가 자동으로 등록된다

Full Biped IK 컴포넌트를 넣으면, 애니메이션이 플레이 중이더라도 내 마음대로 팔다리를 움직일 수 있다.

자유로운 상호작용이 필요한 게임에서 or VR에서 엄청 유용하다

이 컴포넌트의 사용법은,

(1)

씬 뷰에서 저 동그란 뼈들을 알아서 조종해주거나 (근데 이건 개발자가 직접 조정해줘야 하는 듯 이걸로 애니메이션 새로 구울 수 있을 것 같긴 한데 안 해봤다)

 

(2)

빈 오브젝트 생성 -> 원하는 부위의 Target에 할당 후, 해당 빈 오브젝트를 움직여보면 팔다리가 타겟에 맞게 움직인다

이렇게 하면 코드로 조종하기 쉬울 것이다

 

2. Grounder Full Body Biped

이렇게 생긴 컴포넌트인데, 이놈이 미쳤다

미리 선요약하자면 바닥의 기울기에 따라 발 모양을 조종해준다

즉, 바닥의 기울기가 어떻든 간에 발이 파묻힐 일이 없다

사용법은 위 사진에서 Solver - Layers에 바닥으로 사용하는 Layer를 할당해주면 끝이다! (캐릭터의 Layer를 할당하지 않도록 주의하자)

 

 

3. Interaction System

이 컴포넌트를 아바타의 Animator와 같은 계층에 붙이고,

 

상호작용할 오브젝트에 

Interaction Object를 붙이면,

 

간단히 말하면 Interaction Object와 각종 상호작용을 아주 간단하게 가능하게 한다.

(단, 이때 Full body biped IK의 해당 부위에 Target이 설정되어 있으면 잘 되지 않음)

예를 들어서, 각 오브젝트마다 서로 다른 손 모양으로 잡을 수 있게 하고, 집어서 손에 계속 들고 있을 수도 있고, 버튼을 누르는 동작, 문을 여는 동작 등을 다르게 제작하는 등등 ... 활용이 무궁무진한데, 난 아직 이 두가지밖에 모르겠다 ㅎㅎ

Interaction system의 자세한 사용법은 아래 영상을 따라하면 큰 참고가 될 것이다

https://www.youtube.com/watch?v=sVWdCNEnxAE

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