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참치김밥은 최고의 한식이다
목적 : 물건을 집고, 원하는 위치에서 홀딩하기 STEP 1 : Pick Up 으로 집고 난 뒤에, 그냥 Idle 위치로 갖고오는 게 아니라 특정 위치에 공을 들고 있고 싶으면, 코드를 위와 같이 수정하고 Play 해보면, 처음과는 완전 다른 위치에서 공을 들고 있게 된다. FullBodyBipedIK변수.solver.조종할 Effector.positionOffset 을 조절하면 된다. 이때, 위 코드처럼 weight를 서서히 변화시키는 방법을 사용해야 자연스러울 듯 하다 STEP 2 : 그런데 이렇게만 만들면, 코드로 추가한 offset은 단순한 월드 좌표 기준이기 때문에, 캐릭터를 회전시켰을 때 이렇게 팔이 꺾여버리는 문제가 생긴다 😲 따라서, 위 코드의 LateUpdate() 부분을 아래와 같이 수..
* 이 시리즈는 (1) 편에서 이어집니다. https://plzlotto1st.tistory.com/28 목적 : Interaction Object과 상호작용 시 이벤트 발생시키기 (스크립트 활용) STEP 1 : 스크립트 생성하고, 이벤트 함수 작성하기 이름은 적당히 짓고, 스크립트를 하나 생성한다. 스크립트에 (1) 상호작용할 오브젝트를 담아놓을 InteractionObject 변수 (2) 호출될 이벤트 함수 두 가지를 간단히 써놓는다. STEP 2 : 이벤트 함수 Interaction Object에 할당하기 (1) STEP 1 에서 만든 스크립트를, 상호작용할 Interaction Object와 같은 계층에 추가한다. (2) 위 사진에는 나와있지 않지만, public 변수 InteractionObj..
목적 : 여러 오브젝트와의 상호작용에 맞게, 기존의 애니메이션을 유동적으로 변형시킬 수 있음 예시 : 문 열기, 공 던지기, 공 잡기 등 STEP 1 : 아바타에 Final IK 컴포넌트 추가하기 : 아바타 오브젝트에서 Animator와 같은 계층에 (1) Full Body Biped IK (2) Interaction System 2 개의 컴포넌트를 추가한다. STEP 2 : 상호작용할 오브젝트 생성하기 *본문에서는 테스트를 위해 Sphere를 생성하였음 상호작용할 오브젝트를 생성 또는 임포트한 후, Interaction Object 컴포넌트를 추가한다. STEP 3 : Interaction Object 컴포넌트 값 조정하기 ① Weight Curves 의 size를 (일단) 1만큼 늘리고, Curve를..
문제 상황 : 불규칙한 바닥이나 벽이 나타났을 때, 애니메이션은 이미 정해진 클립이기 때문에 유연하게 대응할 수 없다. STEP 1 : 캐릭터 오브젝트에서, Animator와 같은 계층에 Aim IK 컴포넌트를 추가한다. Bones는 본인이 대응시키고 싶은 부위의 관절을 알맞게 순서대로 (root -> tip) 넣어주면 된다. 해당 영상에서는 벽, 바닥에 따라 몽둥이를 다르게 휘두를 필요가 있어서, Spine을 건드려주었다. 따라서 아래 사진과 같이 할당해주었다 참고로, Aim Transform은 부위의 가장 마지막(여기서는 Bones의 4번째인 Neck이 되겠다)에 빈 오브젝트를 추가한 뒤 Transform을 리셋한 녀석이다. 이렇게 하면, Aim Transform이 어디 있느냐에 따라 척추가 회전하고..