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참치김밥은 최고의 한식이다
※해당 문서는 아래 슬라이드를 정리하며 공부한 글입니다. https://www.slideshare.net/agebreak/160409-unirx [데브루키160409 박민근] UniRx 시작하기 [데브루키160409 박민근] UniRx 시작하기 - Download as a PDF or view online for free www.slideshare.net 1. UniRx의 사용 예 (1) Update 사용을 최소화하자 UniRx의 Observable은 스트림을 통해 데이터를 계속 감시할 수 있습니다. 즉, 기존의 Update에서 사용하던 if문을 통한 캐릭터 이동, 점프 등을 UniRx를 통해 Awake/Start에서 단 몇줄의 코드를 선언하도록 개선할 수 있다는 것입니다. 기존의 방법 vs Observ..
텍스처 텍스처란? 텍스처는 게임 렌더링에 있어서 필수적인 리소스 중 하나이다. 오브젝트를 렌더링할 때 텍스처를 이용하여 질감을 묘사한다 (= 텍스처 맵핑) 대역폭 (Bandwidth) 대역폭이란? 프로세서가 메모리에서 데이터를 가져올 때, 한 번에 가져올 수 있는 데이터의 크기 모바일에서는 대역폭이 좁은 편이다. (이유 : 모바일은 데탑과 달리 항상 전원이 연결돼있는게 아니므로 성능보다는 전력을 중요시하고, 휴대가 용이해야 하므로 칩셋도 작아지기 때문) 이 작은 대역폭 때문에, 데이터 사이즈가 커지면 병목이 발생하게 되고 성능에 악영향을 미치게 된다. GPU가 GPU 메모리에서 데이터를 불러올 때에도 속도의 한계가 있기 때문에, 데이터 각각의 사이즈가 커질수록 병목이 발생하고, 핸드폰에 발열이 일어나고,..
포워드 렌더링 VS 디퍼드 렌더링 포워드 렌더링 (Forward Rendering) 전통적인 방식의 렌더링으로 모바일 기기에서는 아직 포워드 렌더링이 주로 사용된다. Mesh 하나를 그릴 때마다 모든 계산을 한 번에 시행하기 때문에, 라이팅의 계산 수가 Mesh의 수에 비례한다. 따라서 동적(리얼타임) 라이트가 많거나, 동적 라이트에 영향받는 오브젝트가 많아지면 성능에 그만큼 부담이 된다. 하지만 포워드 렌더링은 Mesh를 하나씩 처리하므로 반투명 처리 시 유용하다. 또, 오랫동안 사용된 렌더링 방식이기 때문에 해결책이 만들어져 있는 경우가 많다. 디퍼드 렌더링 (Deferred Rendering) 디퍼드 렌더링은 많은 양의 리얼타임 라이트를 효율적으로 처리할 수 있다. 여러 개의 지오메트리 버퍼(G-B..
01. 드로우콜 드로우콜(Draw Call)이란? CPU가 GPU에게 오브젝트를 그리라는 명령을 호출하는 것. 드로우콜 과정에는 무슨 일이 일어나나?? 일단, CPU가 활용하는 메모리는 RAM, GPU가 사용하는 메모리는 VRAM(Video RAM 혹은 GPU 메모리)이다. CPU가 HDD, SSD, SD카드 등의 저장소로부터 파일을 읽고, 데이터를 파싱하여 CPU 메모리에 올린다. 그 후, 일반적으로 CPU 메모리의 데이터는 GPU에서 바로 접근하는 것이 불가능하므로, CPU 메모리의 데이터를 GPU 메모리로 복사하는 과정을 거친다. 이때, 만약 데이터를 메모리에 복사하는 과정을 매 프레임마다 수행하면 성능적으로 매우매우 떨어질 것이다. 따라서, 로딩 시점에 메모리에 데이터를 올려두고, 씬 전환 시점 ..