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목록2024/02 (32)
참치김밥은 최고의 한식이다
본문은 Effective C# 2판을 읽고 정리한 글입니다!! 더보기 유연한 C# 코드를 짜고 싶다 코드 리팩토링을 어떻게 해야 할 지 모르겠다 객체 지향적 설계를 하고 싶다 등등 여러 고민을 안고 있다면 이 책 추천드립니다... 👍👍 Item 1 : 접근 가능한 데이터 멤버 대신 속성을 사용하라 개요 멤버 중에는 데이터로 표현해야 어울리는 것이 있다. 예를 들면 고객 이름, 좌표, 매출 등이 그렇다. 이럴 때 속성을 사용하면 데이터 필드에 직접 접근하는 것처럼 실행되면서도 메서드가 주는 이점을 그대로 취할 수 있다. 클라이언트 코드에서는 속성이 마치 public 데이터 필드인 듯 사용하겠지만, 실제로는 속성 접근자 메서드를 호출하게 된다. 속성(Property)을 사용하면, 향후에 요구사항이 변경되어 ..
픽셀 → 씬의 렌더 타겟의 서페이스 상의 단위 텍셀 → "텍스처 상"의 단위 !!! 출처 : https://m.blog.naver.com/sorkelf/40142758778 Direct3D 팁 & 기초 설명 - 5 (픽셀과 텍셀) ●5.픽셀과 텍셀 픽셀은 씬(Scene)을 그리는 렌더타겟 서페이스 상의 단위이다. 텍셀은 텍스처상의 단위... blog.naver.com (그림까지 깔끔히 설명해주셔서 바로 이해했다)
일단 내가 공부하기 위해 참고한 링크이다. 혹시 쉐이더 공부하려고 이 글을 방문했다면, 아래 블로그 추천함 https://m.blog.naver.com/rmavy0989/221945829681 Depth Buffer를 사용해서 보호막 이펙트 만들기 장면 깊이(Depth Buffer)를 가져와서 오브젝트가 닿는 면을 강조하는 예제를 만들어봅니다. 이 방법을 응... blog.naver.com 이해 안 갔던 부분 ① 왜 Scene Depth - Screen Position.w 을 하는지? Scene Depth (Sampling Mode = Eye) 오브젝트가 카메라로부터 얼마나 떨어져 있는지를 [픽셀단위]로 기록해 놓은 수치입니다. Screen Position.w (Mode = Raw) The 'w' com..
버텍스 셰이더 (Vertex Shader) v2f vert(appdata v){ v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); //위 두 줄은 GPU 인스터싱 할거면 추가 o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.normal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal); o.fogCoord = ComputeFogFactor(o.vertex.z); o.worldPos = TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz); o.shadowCoord =..