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목록2024/02 (32)
참치김밥은 최고의 한식이다
해당 문서는 아래 영상을 토대로 작성하였음 https://www.youtube.com/watch?v=52ehLUfk3DQ 중복 리소스 유니티는 중복 파일 체크 X 실수로 동일한 파일을 다른 폴더에 넣는 경우 비일비재 Mesh Mesh Compression은 저장 용량 관련임 → 메모리 사용량과는 무관함 Read/Write enable 중복된 용량을 올려두므로 꺼두는게 좋음 (2019.3 부터는 기본 꺼짐) 필요하지 않으면, 꺼두면 좋은 옵션들 Rig 지금 사용하는 메시가 배경메시, 스태틱메시 즉 움직일 필요가 없으면 Rig 옵션은 꺼도 됨 BlendShapes 마찬가지로 사용하려는 메시가 움직이지 않는 메시이면 꺼도 Normal Tangent Lightmap UVs Generate Colliders Sh..
(유니티 외에 쉐이더가 필요한 곳에서 범용적으로 쓰이는 기법임) Lambert Lighting? 월드 노말과 메인 라이트 방향의 반대를 내적(dot)하여 빛을 연산한 것 = ndotl Half Lambert Lighting 내적 연산은 cos으로, 빛을 받는 부분과 못 받는 부분의 차이가 너무 극심해서 어색함 따라서, 위에서 구한 램버트 라이팅 값에 *0.5 + 0.5(Magic Number) 를 해주어 차이를 부드럽게 만듬 물리적으로 올바른 표현 방법은 아니지만, 보기에 좋아서 많이 씀 그런데 하프 램버트만 해주면, 원래 빛을 못 받았을 부분이 실제보다 많이 밝아짐 → 따라서 보통은 하프 램버트 값을 제곱(pow)하여 사용함. 2-3번하면 자연스러워짐 Magic Number는 *2 - 1 도 있음 이렇..
ShaderLibrary에 있는 Input.hlsl 내부에 유니티 URP에서 제공하는 공간 변환용 행렬들 얘네 은근 써먹을 일이 많아서 따로 블로그에 기록해둔다. 유니티에서 오브젝트->클립공간 좌표로 바로 변환해주는 함수가 있긴 하지만, 특정 공간 좌표로 변환/역변환 하고 싶을 때 유용하다. (특히 UNITY_MATRIX_M) 참고로 HLSL이 아니라 CG 코드면 다른 행렬 명칭이 존재한다고 함