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참치김밥은 최고의 한식이다
그림자는 사실적인 그래픽을 표현할 때 빠질 수 없는 요소이다. 하지만 그림자는 직접 렌더링할 수 없다. 광원과 오브젝트들의 상호작용으로 만들어지는 매우 비싼 연산 하지만, 그림자의 특성 상, 아주 구체적일 필요는 없다. 따라서 정확도를 좀 낮추더라도 최대한 성능을 끌어올리는 다양한 최적화 기법이 존재한다. Shadow Map 먼저 그림자를 구현하는 방법을 알아보자. 오른쪽 그림에서, 점 P를 렌더링하기 위해 점 P가 그림자 영역에 있는지를 알아야 한다. 이를 위해, 먼저 T를 통해서 점 P를 빛 기준 좌표로 변환한다. 변환할 경우, 이제 점 P를 빛의 시점에서 생각할 것이기 때문에, 점 P의 z좌표(깊이값)는 그림에서 볼 수 있듯 0.9가 된다. 이번엔 빛에서 P의 방향을 봤을 때, 볼 수 있는 가장 가..
NPC는 같은 애님 로직을 공유함 (Idle, 걷기, 뛰기 …) 마찬가지로, 몬스터들도 같은 애님 로직을 공유함 (Idle, 걷기, 뛰기, 공격, 피해, 쓰러짐 …) 이럴 때, Animator Controller를 몬스터마다 여러개 생성하지 않고, 베이스 애니메이터를 바탕으로 ‘오버라이드’ 할 수 있는 좋은 기능이 있음 = 애니메이터 오버라이드 컨트롤러 아주 간단한 사용법 : 1. 일단, Base가 되는 일반적인 Animator Controller를 하나 만듬 (위 사진의 NPC Animator) 2. 그리고 거기서 파생될 Animator Override Controller를 하나 만듬 (위 사진의 Orge Animator) 이렇게 하면, Orge Animator는 NPC Animator의 애니메이션 상..
에셋 설명 Skinned Mesh Renderer(이하 SMR)들을 Combine해주는 에셋 당연히 SMR 내의 텍스쳐들도 아틀라스로 모두 합쳐 1개의 머터리얼로 Combine 해줌 본 Lite 버전은 무료 버전으로, URP에서는 작동 X (단, 유료 버전은 URP에서 작동 O) 목표 유료 버전을 구매하기에 앞서, 해당 에셋의 사용법을 알아보기 위함 주의 사항 아바타 오브젝트와 하위의 Armature 오브젝트의 Position은 모두 (0,0,0)이어야 한다. 만약 현재 실행 중인 Animation이 아바타 or Armature의 Position을 움직이고 있다면, 해당 Animation을 Stop한 후, 위치를 다시 제자리로 옮겨놓고, Combine해야 한다. 텍스처의 사이즈는 모두 동일해야 한다. 텍..
위 그림을 보면 World, Archetype, Chunk, Entity, Component ...의 뭔지 모르겠는 단어가 잔뜩 나옵니다. 실제로 보면 별 뜻 없습니다!!! (아마도) 제가 이해한 대로 최대한 쉽게 쓰겠습니다. 가장 작은 단위인 Component부터 살펴보ㅏ요! Component : 각 Entity에 속한 기능. Component는 구조체, 클래스 모두 가능합니다. 위 사진에서 볼 수 있듯이 IComponentData를 상속하여 내가 원하는 컴포넌트를 만드는 듯 합니다. Entity : Component를 갖는 개체. 하나의 Component를 가질 수도 있고, 여러 개의 Component를 가질 수도 있습니다. 기존 유니티 방식에 비유하자면... 게임 오브젝트 같은 단위인 것 같습니다 ..