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참치김밥은 최고의 한식이다
픽셀 → 씬의 렌더 타겟의 서페이스 상의 단위 텍셀 → "텍스처 상"의 단위 !!! 출처 : https://m.blog.naver.com/sorkelf/40142758778 Direct3D 팁 & 기초 설명 - 5 (픽셀과 텍셀) ●5.픽셀과 텍셀 픽셀은 씬(Scene)을 그리는 렌더타겟 서페이스 상의 단위이다. 텍셀은 텍스처상의 단위... blog.naver.com (그림까지 깔끔히 설명해주셔서 바로 이해했다)

일단 내가 공부하기 위해 참고한 링크이다. 혹시 쉐이더 공부하려고 이 글을 방문했다면, 아래 블로그 추천함 https://m.blog.naver.com/rmavy0989/221945829681 Depth Buffer를 사용해서 보호막 이펙트 만들기 장면 깊이(Depth Buffer)를 가져와서 오브젝트가 닿는 면을 강조하는 예제를 만들어봅니다. 이 방법을 응... blog.naver.com 이해 안 갔던 부분 ① 왜 Scene Depth - Screen Position.w 을 하는지? Scene Depth (Sampling Mode = Eye) 오브젝트가 카메라로부터 얼마나 떨어져 있는지를 [픽셀단위]로 기록해 놓은 수치입니다. Screen Position.w (Mode = Raw) The 'w' com..

버텍스 셰이더 (Vertex Shader) v2f vert(appdata v){ v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); //위 두 줄은 GPU 인스터싱 할거면 추가 o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.normal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal); o.fogCoord = ComputeFogFactor(o.vertex.z); o.worldPos = TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz); o.shadowCoord =..

해당 문서는 아래 영상을 토대로 작성하였음 https://www.youtube.com/watch?v=52ehLUfk3DQ 중복 리소스 유니티는 중복 파일 체크 X 실수로 동일한 파일을 다른 폴더에 넣는 경우 비일비재 Mesh Mesh Compression은 저장 용량 관련임 → 메모리 사용량과는 무관함 Read/Write enable 중복된 용량을 올려두므로 꺼두는게 좋음 (2019.3 부터는 기본 꺼짐) 필요하지 않으면, 꺼두면 좋은 옵션들 Rig 지금 사용하는 메시가 배경메시, 스태틱메시 즉 움직일 필요가 없으면 Rig 옵션은 꺼도 됨 BlendShapes 마찬가지로 사용하려는 메시가 움직이지 않는 메시이면 꺼도 Normal Tangent Lightmap UVs Generate Colliders Sh..