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참치김밥은 최고의 한식이다
(유니티 외에 쉐이더가 필요한 곳에서 범용적으로 쓰이는 기법임) Lambert Lighting? 월드 노말과 메인 라이트 방향의 반대를 내적(dot)하여 빛을 연산한 것 = ndotl Half Lambert Lighting 내적 연산은 cos으로, 빛을 받는 부분과 못 받는 부분의 차이가 너무 극심해서 어색함 따라서, 위에서 구한 램버트 라이팅 값에 *0.5 + 0.5(Magic Number) 를 해주어 차이를 부드럽게 만듬 물리적으로 올바른 표현 방법은 아니지만, 보기에 좋아서 많이 씀 그런데 하프 램버트만 해주면, 원래 빛을 못 받았을 부분이 실제보다 많이 밝아짐 → 따라서 보통은 하프 램버트 값을 제곱(pow)하여 사용함. 2-3번하면 자연스러워짐 Magic Number는 *2 - 1 도 있음 이렇..

ShaderLibrary에 있는 Input.hlsl 내부에 유니티 URP에서 제공하는 공간 변환용 행렬들 얘네 은근 써먹을 일이 많아서 따로 블로그에 기록해둔다. 유니티에서 오브젝트->클립공간 좌표로 바로 변환해주는 함수가 있긴 하지만, 특정 공간 좌표로 변환/역변환 하고 싶을 때 유용하다. (특히 UNITY_MATRIX_M) 참고로 HLSL이 아니라 CG 코드면 다른 행렬 명칭이 존재한다고 함

출처 : https://blog.naver.com/mnpshino/221630194158 Shader Graph 1 : MotionVector Grabpass Shader 안녕하세요 마둠파 입니다. 셰이더 그래프 튜토리얼을 몇개 만들어 볼까 하는데요, 순서나 난이도는 그냥 ... blog.naver.com

그림자는 사실적인 그래픽을 표현할 때 빠질 수 없는 요소이다. 하지만 그림자는 직접 렌더링할 수 없다. 광원과 오브젝트들의 상호작용으로 만들어지는 매우 비싼 연산 하지만, 그림자의 특성 상, 아주 구체적일 필요는 없다. 따라서 정확도를 좀 낮추더라도 최대한 성능을 끌어올리는 다양한 최적화 기법이 존재한다. Shadow Map 먼저 그림자를 구현하는 방법을 알아보자. 오른쪽 그림에서, 점 P를 렌더링하기 위해 점 P가 그림자 영역에 있는지를 알아야 한다. 이를 위해, 먼저 T를 통해서 점 P를 빛 기준 좌표로 변환한다. 변환할 경우, 이제 점 P를 빛의 시점에서 생각할 것이기 때문에, 점 P의 z좌표(깊이값)는 그림에서 볼 수 있듯 0.9가 된다. 이번엔 빛에서 P의 방향을 봤을 때, 볼 수 있는 가장 가..