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목록유니티 (52)
참치김밥은 최고의 한식이다
ShaderLibrary에 있는 Input.hlsl 내부에 유니티 URP에서 제공하는 공간 변환용 행렬들 얘네 은근 써먹을 일이 많아서 따로 블로그에 기록해둔다. 유니티에서 오브젝트->클립공간 좌표로 바로 변환해주는 함수가 있긴 하지만, 특정 공간 좌표로 변환/역변환 하고 싶을 때 유용하다. (특히 UNITY_MATRIX_M) 참고로 HLSL이 아니라 CG 코드면 다른 행렬 명칭이 존재한다고 함
출처 : https://blog.naver.com/mnpshino/221630194158 Shader Graph 1 : MotionVector Grabpass Shader 안녕하세요 마둠파 입니다. 셰이더 그래프 튜토리얼을 몇개 만들어 볼까 하는데요, 순서나 난이도는 그냥 ... blog.naver.com
그림자는 사실적인 그래픽을 표현할 때 빠질 수 없는 요소이다. 하지만 그림자는 직접 렌더링할 수 없다. 광원과 오브젝트들의 상호작용으로 만들어지는 매우 비싼 연산 하지만, 그림자의 특성 상, 아주 구체적일 필요는 없다. 따라서 정확도를 좀 낮추더라도 최대한 성능을 끌어올리는 다양한 최적화 기법이 존재한다. Shadow Map 먼저 그림자를 구현하는 방법을 알아보자. 오른쪽 그림에서, 점 P를 렌더링하기 위해 점 P가 그림자 영역에 있는지를 알아야 한다. 이를 위해, 먼저 T를 통해서 점 P를 빛 기준 좌표로 변환한다. 변환할 경우, 이제 점 P를 빛의 시점에서 생각할 것이기 때문에, 점 P의 z좌표(깊이값)는 그림에서 볼 수 있듯 0.9가 된다. 이번엔 빛에서 P의 방향을 봤을 때, 볼 수 있는 가장 가..
NPC는 같은 애님 로직을 공유함 (Idle, 걷기, 뛰기 …) 마찬가지로, 몬스터들도 같은 애님 로직을 공유함 (Idle, 걷기, 뛰기, 공격, 피해, 쓰러짐 …) 이럴 때, Animator Controller를 몬스터마다 여러개 생성하지 않고, 베이스 애니메이터를 바탕으로 ‘오버라이드’ 할 수 있는 좋은 기능이 있음 = 애니메이터 오버라이드 컨트롤러 아주 간단한 사용법 : 1. 일단, Base가 되는 일반적인 Animator Controller를 하나 만듬 (위 사진의 NPC Animator) 2. 그리고 거기서 파생될 Animator Override Controller를 하나 만듬 (위 사진의 Orge Animator) 이렇게 하면, Orge Animator는 NPC Animator의 애니메이션 상..